Il gioco è passato in pochi decenni da cabinati nelle sale a app installate sullo smartphone. Il cambiamento è stato graduale, ma ha modificato il modo di giocare, di incontrarsi e di intendere il divertimento.
Dalle sale a gettoni alle console di casa
Tra la fine degli anni Settanta e gli anni Ottanta le sale giochi erano il punto di ritrovo di ragazzi e adulti. Con pochi gettoni si sfidavano gli amici davanti a un cabinato, e il punteggio più alto restava in classifica. Il flipper, poi Pac-Man e Space Invaders, lasciarono spazio ai picchiaduro degli anni Novanta. Le partite brevi spingevano a ritentare e a confrontarsi con chi stava accanto.
Con l’arrivo di Atari, Nintendo e Sega il videogioco entrò nelle case. Il salotto offriva comodità e partite senza limiti di tempo, e le sale persero clienti. I personal computer aprirono poi la strada a strategia, avventure grafiche e simulatori, storie da seguire per ore.
Smartphone, app gratuite e gioco online
La banda larga e gli smartphone hanno reso il telefono una console tascabile. Gli store offrono milioni di titoli gratuiti o a costo contenuto, con puzzle, quiz e simulatori di città. Il modello più diffuso si regge su pubblicità o acquisti interni. Le piattaforme di streaming seguono tornei e sport elettronici, e il gioco online permette di sfidare avversari di altri continenti.
Anche i giochi con vincita hanno trovato una versione digitale. Lotto, SuperEnalotto e gratta e vinci, un tempo legati a bar e tabaccherie, hanno un corrispettivo online, così come le scommesse sportive. Slot, carte e roulette hanno mantenuto le regole dei tavoli fisici, con grafiche curate e tutorial. In Italia il gioco a distanza è consentito solo ai maggiorenni e agli operatori con licenza dell’Agenzia delle Dogane e dei Monopoli, che impone verifica dell’identità, tutela dei dati e indicazione delle probabilità di vincita.
La manovra 2027 e le sale LAN
Il disegno di legge di bilancio 2027, attualmente all’esame della Camera come A.C. 3174-bis, introduce una disciplina per le sale LAN con PC, console e simulatori dedicati al gioco online. L’articolo 25 modifica il TULPS e prevede autorizzazioni biennali rilasciate dall’ADM, con contributi di 200 euro per apparecchio, 1.000 euro per sala, 2.000 euro per gioco e 10.000 euro per piattaforma. Si aggiunge un’imposta sugli intrattenimenti forfettaria di 15.000 euro annui per apparecchio, applicata con aliquota dell’8%, cioè 1.200 euro l’anno.
Per una sala con venti PC l’imposta arriverebbe a 24.000 euro annui, senza considerare l’uso effettivo delle postazioni. Le sale dovrebbero avere almeno venti postazioni, esclusivamente della nuova categoria, e accogliere minori solo per giochi adatti alla loro età secondo la classificazione PEGI. Le licenze d’uso per i titoli dovrebbero essere specifiche per gli esercizi aperti al pubblico, e la conservazione della cronologia online per almeno cinque anni dovrebbe rispettare il GDPR. Il testo può ancora cambiare durante l’iter parlamentare.



