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9 Novembre 2026

Arcade giapponesi spente, risultati Sega in flessione e chiusure di studi 2026

Dall'hack alle arcade giapponesi alla flessione dei guadagni di Sega, fino alle 35 chiusure di studi, il 2026 segna una svolta critica per l'industria videoludica.

Arcade giapponesi spente, risultati Sega in flessione e chiusure di studi 2026

Il primo Novembre 2026 ha portato una sorpresa inattesa nei centri di divertimento del Giappone: file di cabinati inattivi, schermi neri e l’assenza di quel frastuono tipico delle sale giochi. La causa è stata individuata in un accesso non autorizzato ai server di Sega Fave, la controllata che gestisce le amusement machine e i giocattoli del gruppo.

Il blackout ha coinvolto le piattaforme e Aime, infrastrutture che dal 2004 permettono il multiplayer, il salvataggio dei progressi e la gestione delle tessere profilate dei giocatori. Parallelamente sono andate offline PrizeON, Sega Lucky Kuji Online, le registrazioni dei nuovi Sega ID e persino le pagine ufficiali con l’elenco dei locali. Nei giorni seguenti, Bandai Namco Experience ha confermato che otto dei suoi titoli, tra cui Taiko no Tatsujin e Mario Kart Arcade GP DX, hanno subito interruzioni; da parte di Sega, titoli come Initial D The Arcade e i rhythm game maimai DX CiRCLE PLUS e Chunithm hanno dovuto sospendere eventi e classifiche.

Le conseguenze economiche per Sega

Nel frattempo, i dati finanziari di Sega Sammy per il primo semestre dell’anno fiscale 2027 hanno mostrato un quadro contrastante. I ricavi complessivi sono salgiti a 212,5 miliardi di yen (+5,7 %), con un utile operativo di 14,2 miliardi (+42,2 %). Questa crescita è stata trainata quasi esclusivamente dal segmento pachislot e pachinko, il cui profitto operativo è balzato a 14,5 miliardi di yen, record di un +331,6 % rispetto al semestre precedente.

Al contrario, la divisione Entertainment Contents, che comprende videogiochi, animazione e macchine arcade, ha registrato un calo del 2,4 % nei ricavi, attestandosi a 145,1 miliardi di yen, e un drastico -41,5 % nell’utile operativo (9,3 miliardi). Le vendite dei giochi completi sono diminuite del 23,5 %, passando da 26,8 miliardi a 20,5 miliardi di yen. Anche i titoli nuovi hanno subito una forte contrazione, scendendo da 8,7 miliardi a 300 milioni di yen. Tuttavia, il catalogo ha mitigato la perdita, con un aumento del 12,2 % a 20,2 miliardi di yen. I volumi di copie vendute sono cresciuti a 10,6 milioni, ma il mix tra titoli nuovi e legacy ha impedito un incremento dei ricavi.

Per il resto dell’anno fiscale, Sega punta su uscite strategiche: Football Manager 27 (10 novembre 2026), Stranger Than Heaven (15 gennaio 2027) e Persona 4 Revival (18 febbraio 2027). I due ultimi hanno già superato rispettivamente un milione e due milioni di wishlist, un segnale positivo per la seconda metà dell’esercizio, che prevede un fatturato totale di 510 miliardi di yen e un utile operativo di 44,5 miliardi.

Un 2026 segnato da chiusure di studi

Il panorama delle produzioni videoludiche ha subito un altro duro colpo: 35 studi di sviluppo hanno chiuso i battenti entro il 22 ottobre 2026, secondo una lista aggiornata da Insider gaming. I licenziamenti totali hanno raggiunto 10.977 posti entro il 20 ottobre, superando di due mesi e mezzo i dati del 2025. La GDC ha evidenziato che, negli ultimi due anni, un terzo dei dipendenti americani del settore è stato licenziato, con un picco del 17 % nell’ultimo anno.

Tra le chiusure più eclatanti: il 13 gennaio Meta ha eliminato Armature, Sanzaru e Twisted Pixel per ridurre i costi di Reality Labs; il 19 febbraio Sony Interactive Entertainment ha chiuso Bluepoint, responsabile di remake come Bloodborne; il 21 ottobre Electronic Arts ha sciolto BioWare, cancellando il nuovo Mass Effect e tagliando circa 400 posti; il 31 ottobre è stato chiuso Nagoshi Studio, nato attorno al creatore di Yakuza. Il 7 gennaio Ubisoft ha chiuso lo studio di Halifax, 71 dipendenti, poche settimane dopo la certificazione sindacale.

Le cause alla base di questi tagli sono molteplici: obiettivi di margine imposti da Microsoft per la divisione Xbox, che hanno fissato un target del 30 % contro una media di settore del 17-22 %; la pressione finanziaria di EA con un debito stimato di 18 miliardi di dollari; e le restrizioni sulle assunzioni dovute a trattative sindacali, come nel caso di Arkane Lyon e Double Fine. Un sondaggio GDC del 2026 indica che il 48 % dei licenziati non ha ancora trovato un nuovo impiego, con una netta maggioranza di designer e narratori tra le categorie più colpite.

Ripercussioni sul futuro del gaming

La combinazione di un attacco informatico che ha paralizzato le arcade, risultati finanziari a doppio taglio e una ondata di chiusure di studi dipinge un quadro di incertezza per il settore. Le sale arcade giapponesi, che tradizionalmente generano ricavi condivisi tra Sega e gli esercenti tramite il modello  P-ras, ora vedono le loro comunità private di giocatori ritmici lasciate senza progressi e tornei. Allo stesso tempo, Sega conta su titoli in uscita e sul catalogo per invertire la tendenza negativa, ma la pressione dei grandi conglomerati e le decisioni di taglio del personale potrebbero limitare la capacità di innovazione. Nel prossimo futuro, l’industria dovrà gestire la sicurezza digitale, riequilibrare il portafoglio tra gambling e videogiochi tradizionali, e trovare un modello sostenibile per mantenere viva la creatività dei sviluppatori.

Autore

Francesca Lombardi

Francesca Lombardi, fiorentina, prese appunti tecnici dal primo box di un circuito toscano e da allora firma approfondimenti sui motori. In redazione sostiene un approccio metodico alle prove su pista, cura il format 'tecnica e cronaca' e conserva i fogli di appunti del debutto tecnico in autodromo.