Il panorama globale dei videogiochi attraversa una fase complicata, con licenziamenti, studio chiusi e progetti tripla A che pesano sempre di più sulle casse delle aziende. In questo contesto, il rapporto IIDEA-Ipsos 2026, citato nella pubblicazione del 14 maggio 2026, fotografa la situazione italiana: non si registra una crescita esplosiva, ma nemmeno un collasso. La lettura dei numeri mostra un sistema che tiene, sostenuto da consumi consolidati e da modelli di business che stanno ridefinendo il valore del prodotto videogame.
Questa analisi non ignora le difficoltà del settore globale, ma evidenzia come in Italia il mercato dei videogiochi funzioni ormai come un’industria culturale matura. I dati testimoniano sia la resilienza dell’offerta digitale sia la continua presenza del formato fisico e dell’usato, elementi che contribuiscono a mantenere una certa stabilità economica e comportamentale tra i giocatori italiani.
Uno sguardo ai numeri chiave
Secondo il report, il valore complessivo del mercato italiano raggiunge i 2,386 miliardi di euro. Gran parte del fatturato proviene dal software, pari a circa 1,8 miliardi di euro, ovvero il 77% della spesa totale. Questi dati ribadiscono che il cuore dell’industria resta il contenuto digitale, mentre l’hardware mantiene una quota importante nonostante l’aumento dei costi delle componenti elettroniche. Le console generano 398 milioni di euro, con una crescita del 3%, mentre gli accessori segnalano un calo del 5% a indicare una selezione delle spese da parte dei consumatori.
Composizione della spesa e persistenza del fisico
La ripartizione evidenzia anche una componente nostalgica e pratica: il 27% dei ricavi software da console arriva ancora dalle copie tradizionali, e il mercato dell’usato contribuisce per il 9% alle vendite. Questo fenomeno non è solo affetto nostalgico; rappresenta una strategia economica dei consumatori che in un universo di licenze temporanee cercano valore nella proprietà. Il dato sottolinea come il digitale e il fisico coesistano, alimentando ecosistemi diversi ma complementari.
Comportamenti e tempo di gioco
Il rapporto indica che in Italia giocano circa 14,2 milioni di persone tra i 6 e i 75 anni, pari al 29% della popolazione: una percentuale inferiore alla media europea, ma con un’intensità d’uso elevata. La media si attesta intorno a quasi 8 ore settimanali, mentre la fascia 12-17 supera le 15 ore e mezza alla settimana. Questo spiega perché la competizione per l’attenzione si svolge sempre più all’interno di piattaforme come Fortnite, Roblox e EA Sports FC, dove il coinvolgimento è continuo e le comunità sono il vero valore aggiunto.
Il primato del mobile e il modello economico
Il mobile domina il mercato pratico: 11,1 milioni di italiani giocano su smartphone e il comparto vale circa 929 milioni di euro. Qui emerge con chiarezza il trionfo del modello free-to-play: il 97% dei ricavi deriva da acquisti in-app e contenuti extra, mentre le app a pagamento rappresentano solo l’1%. Il modello si basa su skin, battle pass e microtransazioni che premiano la permanenza degli utenti all’interno dell’ecosistema anziché la vendita upfront del prodotto.
Abbonamenti, servizi e cataloghi
Parallelamente cresce il segmento degli abbonamenti, che pesa per 153 milioni di euro complessivi. Servizi come PlayStation Plus e Xbox Game Pass contribuiscono per il 59% di questo comparto, spostando il paradigma dall’acquisto del singolo titolo all’accesso continuo a cataloghi ampi. Si profila così un’evoluzione verso un servitization del videogioco, con ricavi ricorrenti e una relazione prolungata tra piattaforma e utente.
Franchising, rischi e conservatorismo creativo
Le classifiche di vendita mostrano una preferenza per franchise consolidati: EA Sports FC 26, EA Sports FC 25 e Grand Theft Auto V restano tra i titoli più venduti, mentre opere come Hogwarts Legacy e Red Dead Redemption II conservano molto valore nel tempo. In momenti di incertezza economica il pubblico tende a cercare il noto, riducendo lo spazio per le novità rischiose: è un segnale di prudenza del mercato e delle produzioni, con il tripla A che appare sempre più costoso e rischioso per gli studi.