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Il mercato della realtà virtuale e aumentata nel 2025
Nel 2025, il mercato della realtà virtuale (VR) e della realtà aumentata (AR) nei videogiochi è previsto raggiungere un valore di circa 25 miliardi di euro, con un tasso di crescita annuale composto (CAGR) del 30% rispetto al 2020. Questo significativo incremento è alimentato dall’adozione crescente di dispositivi VR e AR, come i visori Oculus e i dispositivi Microsoft HoloLens.
Proporzione di utenti di VR e AR nei videogiochi
Secondo le stime, nel 2025 si prevede che circa il 40% dei videogiocatori globali utilizzi tecnologie VR o AR, rispetto al 20% nel 2020. Questa crescita è supportata da un aumento del numero di titoli videoludici progettati specificamente per queste piattaforme, con oltre 500 nuovi giochi in fase di sviluppo.
Impatto della tecnologia sulle vendite
Le vendite di hardware VR e AR dovrebbero contribuire a circa il 60% del fatturato totale del mercato, con previsioni che indicano un aumento delle vendite di visori VR da 5 milioni di unità nel 2020 a oltre 20 milioni nel 2025. Le aziende del settore, come Sony e Valve, stanno investendo pesantemente per migliorare l’esperienza utente.
Variabili di crescita e rischi
Le principali variabili che influenzano la crescita del mercato includono l’evoluzione della tecnologia, la disponibilità di contenuti di qualità e le politiche dei prezzi. Tuttavia, ci sono anche rischi associati, come la saturazione del mercato e la possibilità di una recessione economica che potrebbe ridurre la spesa dei consumatori in beni di intrattenimento.
Previsioni per il futuro
Guardando al futuro, si prevede che il mercato della realtà virtuale e aumentata nei videogiochi continuerà a espandersi, con un valore stimato di oltre 50 miliardi di euro entro il 2030. Con l’innovazione tecnologica e il crescente interesse dei consumatori, il potenziale per una maggiore integrazione di VR e AR nelle esperienze videoludiche è significativo.

