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Negli ultimi anni, il panorama videoludico ha visto un crescente interesse per i giochi live service, ma non tutti condividono questa direzione. Shawn Layden, ex presidente di Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios, ha espresso dubbi significativi su questo modello di business, definendolo un’illusione e sottolineando la mancanza di elementi fondamentali che identificano un vero gioco.
Layden, che ha ricoperto il suo ruolo dal 2014 al 2019, ha supervisionato lo sviluppo di titoli iconici come God of War e Horizon Zero Dawn. In un’intervista con The Ringer, ha messo in luce come le aziende inseguano i successi di titoli come Fortnite, paragonando questa ricerca a una sirena che chiama, un’illusione che allontana dalla realtà.
La visione di Layden sui giochi live service
Secondo Layden, i giochi live service non possono essere considerati dei veri videogiochi. Egli afferma che un gioco deve possedere tre elementi essenziali: una storia, un personaggio e un mondo da esplorare. A suo avviso, i giochi live service si riducono a semplici meccanismi di intrattenimento ripetitivo, privi della profondità necessaria per coinvolgere realmente i giocatori.
Un’analisi critica
In particolare, Layden sottolinea che nei giochi live service il focus è spesso sulla ripetitività delle azioni e sulla possibilità di interagire con altri giocatori, piuttosto che sullo sviluppo di una narrativa avvincente. Questo approccio, secondo lui, porta a una saturazione del mercato con titoli simili, privi di innovazione e personalità.
Le sfide dell’industria videoludica
Negli ultimi anni, Sony ha cercato di diversificare il proprio portafoglio investendo in giochi live service. Tuttavia, non tutte le iniziative sono state fruttuose. La recente chiusura di Concord, un titolo live service che ha cessato di operare dopo sole due settimane dal lancio, rappresenta un chiaro campanello d’allarme.
In questo contesto, Layden avverte che le aziende non dovrebbero considerare i live service come una panacea per il successo commerciale. La sua affermazione che il tentativo di entrare in questo settore per garantire profitti facili è spesso errato riflette una preoccupazione più ampia riguardo alla sostenibilità di questo modello economico.
Esempi di successo e insuccesso
Non mancano esempi di titoli live service che hanno avuto successo, come Helldivers 2, che ha registrato vendite superiori ai 19 milioni di copie. Tuttavia, Layden insiste sul fatto che il successo di tali giochi dipende dalla competenza degli sviluppatori e dalla loro esperienza nel creare contenuti che mantengano l’interesse dei giocatori nel lungo periodo.
Il dibattito sulla validità dei giochi live service continua a infiammare le discussioni tra appassionati e professionisti del settore. Mentre alcuni vedono queste esperienze come il futuro del gaming, altri, come Layden, sostengono che la vera essenza di un videogioco risieda nella sua capacità di raccontare storie e creare mondi memorabili.

