Nel confronto tra visibilità e sostenibilità economica, il modello del Game Pass continua a sollevare interrogativi. I dati raccolti da Alinea Analytics sui principali lanci del servizio nei primi sei mesi del 2026 mostrano performance spettacolari in termini di utenti, ma anche segnali chiari di cannibalizzazione delle vendite tradizionali per alcuni titoli.
Il quadro non è uniforme: mentre certe produzioni first-party registrano introiti importanti anche su Xbox, i titoli third-party spesso segnano vendite fisiche e digitali molto più basse su console incluse nell’abbonamento rispetto a piattaforme dove non è presente il servizio. Questa dinamica alimenta il dibattito interno a Xbox sulla strategia dei lanci day one in abbonamento.
Forza Horizon 6: numeri imponenti e ricavi su Xbox
Forza Horizon 6 emerge come il caso più eclatante: ha raggiunto 6,8 milioni di giocatori tra PCconsole e cloud, con un lancio considerato di successo. Delle persone che hanno provato il titolo, circa 1,5 milioni hanno optato per il Premium Upgrade per il preaccesso, e il gioco ha generato approssimativamente 270 milioni di dollari tra copie vendute e upgrade pass su Xbox.
Nonostante i numeri, Alinea Analytics sottolinea un elemento cruciale: “con margini così ridotti, c’è ancora molto denaro non monetizzato”. A quasi un mese dal lancio, il titolo mantiene inoltre 2 milioni di giocatori attivi quotidianamente su Xbox, e oltre il 20% degli utenti ha superato le 50 ore di gioco, indicazione che molti utenti entrati tramite Game Pass sono diventati giocatori profondi.
Subnautica 2 e il confronto con Steam
Subnautica 2pubblicato in day one su Game Pass il 14 maggioha raggiunto 3,5 milioni di giocatori tramite il servizio. Tuttavia, le vendite su Xbox sono stimate in circa 100.000 copieun dato che evidenzia l’effetto di cannibalizzazione delle vendite dirette. Il confronto con Steam è netto: su quella piattaforma il gioco ha venduto circa 5,4 milioni di copie, generando intorno a 130 milioni di dollari.
Dal punto di vista del coinvolgimento, Alinea segnala che su Xbox il 56% dei giocatori ha registrato meno di cinque ore di gioco, mentre un quarto degli utenti ha superato le 15 ore. Questi indici danno l’idea di un bacino ampio ma variegato tra chi prova brevemente il titolo e chi investe tempo in modo significativo.
Altri titoli: Escape the Backrooms, NBA 2K26, High On Life 2 e Cyberpunk 2077
Il gioco cooperativo Escape the Backrooms è stato incluso su Game Pass dal 28 maggio e ha attratto circa 2,8 milioni di giocatori tramite l’abbonamento. Le vendite su Xbox restano molto contenute, con meno di 30.000 copie vendute e circa 300.000 dollari di ricavi, mentre su PlayStation il titolo ha venduto circa 600.000 copietraducendosi in circa 7,2 milioni di dollari. La tempistica del lancio ha beneficiato indirettamente dall’uscita del film A24 dedicato ai Backrooms, sebbene non vi sia un legame diretto tra i due prodotti.
NBA 2K26 è arrivato su Game Pass il 3 aprile e ha portato alla piattaforma circa 1,4 milioni di nuovi giocatori su Xbox. Parallelamente, High On Life 2uscito il 13 febbraioha raggiunto anch’esso ~1,4 milioni di giocatori grazie all’inclusione in abbonamento, ma le vendite rimangono sotto le 30.000 copie su Xbox. Su PS5 lo stesso titolo ha venduto oltre 100.000 copiegenerando circa 6,3 milioni di dollaricontro ~1,4 milioni di dollari incassati su Xbox.
Infine, Cyberpunk 2077 è stato inserito nel servizio il 10 marzo e ha conquistato circa 1,3 milioni di giocatori tramite Game Pass. In questo caso, l’analisi identifica l’operazione come “una scelta perfetta, perché non c’era più nulla da cannibalizzare”, data la finestra temporale e lo stato del titolo.
Implicazioni per la strategia di Xbox
I numeri confermano che il Game Pass è un servizio eccellente per i giocatori, capace di portare i titoli a milioni di utentima sollevano dubbi sulla sostenibilità economica per i publisher e perfino per chi gestisce l’abbonamento. Con margini stimati molto risicati, alcune produzioni first-party potrebbero rendere molto di più vendute a prezzo pieno, rendendo sempre più complesso giustificare l’inclusione day one di grandi titoli.
Nei primi sei mesi del 2026, questi elementi hanno già spinto a decisioni strategiche, come il ritiro di franchise importanti dal servizio, e gli analisti attendono ulteriori movimenti. Il dibattito interno rimane acceso: continuare a privilegiare la crescita degli utenti o spostare l’attenzione sui ricavi tradizionali? I dati mostrano chiaramente che la risposta non è scontata.


