Dietro il nome Donkey Kong: i titoli scartati e l’archivio svelato

Un archivio storico mostra gli appunti di Miyamoto, i titoli scartati e i documenti di licenza legati alla causa del 1982 che segnarono la nascita di Donkey Kong

Negli archivi delle vicende legali che coinvolsero Nintendo e Universal Studios è venuto alla luce materiale che illumina la genesi di Donkey Kong. La causa del 1982 per presunta violazione del marchio King Kong è la cornice legale in cui si muove buona parte di questo materiale, ma la scoperta riguarda soprattutto idee creative e scelte di naming che precedettero la consacrazione del franchise.

Il rilascio pubblico di questi documenti è stato curato dal canale Gaming Historian, che ha reso disponibili ricerche e appunti raccolti per un progetto video. Tra le carte appaiono schizzi, elenchi di titoli alternativi e contratti di licenza d’epoca: elementi che raccontano non solo una battaglia legale ma anche il processo creativo di uno dei più importanti designer del medium, Shigeru Miyamoto.

Da Popeye a Jumpman: la trasformazione dei personaggi

La storia di Donkey Kong nasce in modo sorprendente: inizialmente il concept fu pensato per un gioco su Popeye (in italiano Braccio di Ferro). Quando Nintendo non ottenne la licenza necessaria, il team mantenne la struttura ludica e ridefinì i protagonisti: Popeye si trasformò in un operaio baffuto chiamato inizialmente Jumpman, l’antagonista divenne un grande primate e la damigella in pericolo prese il nome di Pauline. Questa riconversione è un esempio di come un vincolo commerciale abbia prodotto una soluzione creativa che poi rimase nella storia del videogioco.

Il ruolo di Miyamoto nel concept

Shigeru Miyamoto era il designer incaricato della trasformazione tecnica ed estetica del progetto: non era un ingegnere ma un narratore visivo che privilegiava esperienza del giocatore rispetto a limiti hardware. I documenti mostrano come il team abbia preservato la meccanica originale adattandola a personaggi creati in casa, un processo che ha portato alla nascita di elementi fondanti del platform moderno.

I titoli valutati e gli appunti originali

Tra le carte diffuse compaiono varie proposte per il nome del gioco: titoli descrittivi come “Kong on the Run”, “Kong Chase” e “Attack of the Kong”, e persino un insolito “Build On”, unico a non contenere il termine Kong. Queste alternative emergono dagli esercizi di brainstorming di Miyamoto e mostrano le direzioni narrative e di marketing prese in considerazione prima che la denominazione definitiva fosse scelta.

La scelta definitiva e chi la propose

La proposta vincente, il nome Donkey Kong, non compare tra le opzioni originarie di Miyamoto ma risulta attribuita a un suggerimento di Shinichi Todori. La decisione definitiva di adottare questo nome si combina con la necessità di creare un marchio riconoscibile e originale, lontano da licenze esterne, e segna l’inizio di un marchio che avrebbe avuto una vita pluridecennale.

Archivi, licenze e l’eredità dei power-up

Oltre agli appunti sui titoli, l’archivio include contratti e accordi dell’epoca, per esempio il contratto di licenza con Coleco, utili per ricostruire la storia commerciale del videogioco. Il materiale reso pubblico da Norman Caruso, che ha caricato i documenti sull’Internet Archive il 3 aprile in occasione del suo annuncio di ritiro dalla produzione video, rappresenta una miniera per gli storici del medium.

Il ritorno di Popeye e l’eredità ludica

Curiosamente, Nintendo riuscì poi ad acquisire la licenza di Popeye e pubblicò un gioco arcade nel 1982, che purtroppo non ebbe lo stesso impatto commerciale di Donkey Kong ma conserva elementi interessanti: sprite dettagliati, livelli variegati e la presenza dello spinacio come power-up che rende temporaneamente il personaggio più forte. Questa dinamica del potenziamento ha influenzato in modo estensivo il design dei giochi successivi, dai martelli ai funghi fino alle meccaniche moderne di potenziamento.

La documentazione ora pubblica non solo chiarisce retroscena sul naming, ma offre anche un quadro più ampio sulle scelte creative e contrattuali che portarono alla nascita di icone come Mario, Pauline e Donkey Kong. Per i ricercatori e gli appassionati, questi fogli sono una testimonianza diretta di come limiti esterni possano generare soluzioni creative destinate a durare nel tempo.

Scritto da Davide Ruggeri

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